El 25 de septiembre llegó a NewAge x2 y Spark x1 un gran paquete de correcciones: cotejamos las habilidades de los enanos, los Kamael, los orcos, el Assassin y la Blood Rose, el Death Knight y el Sylph, los pícaros y los arqueros, los magos, los clérigos y los invocadores con sus descripciones en el juego y corregimos todo lo que no coincidía. Además, correcciones de los eventos PvP, de las cajas y del uso automático. Todo por secciones más abajo.
- Enanos
- Kamael
- Orcos
- Assassin y Blood Rose
- Death Knight y Sylph
- Pícaros y arqueros
- Magos y clérigos
- Invocadores
- Eventos, cajas y uso automático
Enanos
Fortune Seeker
Fortune Seeker's Mark vuelve a dar su recompensa extra: si un jefe de incursión marcado muere bajo
Fortune Time, suelta la recompensa de la fortuna. Antes la marca estaba puesta pero no daba nada.
Trophy Thief golpea a 4 objetivos en la primera estrella, a 6 en la segunda y a 8 en la tercera. Antes, en la primera estrella golpeaba a 8 objetivos y en la segunda y la tercera a todos los enemigos alrededor.
Golden Stone impide que los objetivos petrificados recuperen MP y CP, no solo HP, como se describe.
Adena Stun casi nunca asesta un golpe crítico, como dice la descripción.
Rolling Dice aumenta la probabilidad de crítico básico en 10→ 15, como se describe. El resultado «Potencia» ya no da Vel. de Ataque +55%: la descripción no lo incluye.
Blessed Rush se lanza en 1,0 + 0,5→ 0,8 + 0,2 s.
Spoil Crush en los niveles 17–20 consume 74–80→ 73–76 MP, y
Crushing Leap en los niveles 10–12, 81–85→ 80–82.
Collecting Mastery funciona: al desmontar materia prima los puntos de creación suben un 1%, y un 10% desde el segundo nivel. Antes la habilidad no daba nada y su segundo nivel estaba anotado como 3%.
Maestro
Strengthen Golem de nivel 3 da además al gólem Atq. F. +300, Atq. M. +300 y +3% de potencia de todas las habilidades, como se describe.
Golem Reinforcement de nivel 3 da además al gólem Def. F. +500 y reduce un 20% el coste de MP de sus habilidades.
Prime Master aumenta la probabilidad de shock y la resistencia a los efectos negativos un 10%→ 20%, como se describe. Lanzamiento2,5→ 2 + 0,5 s.
Critical Creation aumenta la probabilidad de éxito crítico un 3 / 5 / 10%, y
Master of Creation la probabilidad de éxito un 5 / 10 / 20%: los números de ambas habilidades estaban intercambiados.- Earth Tremor en los niveles 17–20 consume
74–80→ 73–76 MP, y
Summon Mechanic Golem en el nivel 7, 119→ 118 MP.
Para todos los enanos
Dwarven Armor Mastery da toda su Def. F. con armadura pesada: hasta +322. Antes la armadura pesada daba menos defensa que la ligera: hasta +100.- La reducción del daño crítico recibido de
Dwarven Armor Mastery funciona solo con armadura ligera, como se describe.
Blessing of Stun de
Dwarven Weapon Mastery se activa con espada y arma contundente y desde el segundo nivel de la maestría, como se describe. Antes, con cualquier arma y desde el nivel 1.
Weapon Reinforcement de nivel 6 reduce la Vel. de Ataque y la Vel. de Lanzamiento del objetivo un 10%→ 15%, como se describe.
Body Crush en los niveles 10–12 elimina 2 efectos positivos del objetivo en lugar de 1 y casi nunca asesta un crítico, como dice la descripción. Potencia del nivel 4: 1820.
Life Gain en la segunda y la tercera estrella vuelve a dar resistencia a los efectos negativos con 80 000 de HP máx. o más.
Maphr's Magic Barrier de nivel 3 consume 5 Spirit Ore, como el resto de beneficios de Maphr de ese nivel.- Los aturdimientos de
Body Crush,
Armor Crush y
Adena Stun dejaron de saltarse la protección contra aturdimientos repetidos: contra jugadores su probabilidad baja igual que en el resto de habilidades de shock. - Los ataques y habilidades de los enanos generan en los monstruos tanta agresión como indica el cliente:
Fortune Seeker's Mark, el golpe de
Golden Stone al disiparse, el golpe del gólem de
Mechanical Masterpiece,
Armor Crush en los niveles 9–11 y
Physical Damage.
Kamael
Para todos los Kamael
Soul Strike: los golpes adicionales de las habilidades físicas y mágicas solo se activan con estoque, como se describe. Antes, con cualquier arma.
Death Mark aumenta el daño crítico que recibe el objetivo un 17% y un 20% en los niveles 4–5 y se aplica como máximo una vez cada 10 segundos.
Rapier Mastery da +5% de potencia de habilidades físicas desde el nivel 1, y el golpe extra de
Soul Piercing se recarga en 8 segundos.
Soul Hound
Blink provoca a los monstruos en el punto de aparición, como promete la descripción.
Soul Slash golpea un 30% más fuerte a un objetivo paralizado por un rayo desde el nivel 7 y no es crítico en el nivel 1.
Soul Hound's Shield absorbe 30%→ 70% del daño.
Lightning Squall paraliza 2→ 3 segundos y se lanza en 1,0 + 0,5 s, mientras que
Lightning Mastery aumenta la probabilidad de parálisis un 25%→ 15%.
Lightning Valor recibió un lanzamiento de 1,0 + 0,5 s y 10 segundos de reutilización;
Leopold consume 400 MP y se lanza en 1,5 s.- Los disfraces consumen 50 HP y 50 MP, se lanzan en 1,0 + 0,5 s y dan +60 de alcance de ataque con estoque.
- El coste de MP de
Soul Slash y
Soul Spark,
Shadow Bind y
Voice Bind ya coincide con las descripciones.
Doombringer
Soul Smash golpea un 30% más fuerte a un enemigo aturdido desde el nivel 7.
Force - Rush Impact asesta además un golpe de espada en vez de solo aturdir, y el aturdimiento se recarga en 20→ 5 segundos.
Soul Mark dura 20 segundos y reduce la potencia de las habilidades mágicas un 20% sin encantar.
Shock Impact aturde con un 50 / 70 / 80% de probabilidad por estrella: antes la segunda y la tercera eran peores que la primera.
Soul Roar ya no cura dos veces, y Effective Dash salta 500 / 600 / 700.
Death Pain da Atq. F. +15%, e
Increase Power pasó a ser habilidad física y consume 25…65 MP.
Overwhelming Force y Soul Weapon ya no borran la sustitución de
Enuma Elish del otro, y Soul Prison contra jugadores golpea y ralentiza una vez cada cosa: antes lo hacía dos veces.
Trickster
Archer's Armor Mastery da Def. F., evasión, potencia de habilidades y HP máx. solo con armadura ligera, como se describe. Antes, con cualquier armadura.
Critical Shot pasó a ser un beneficio: con un 10% de probabilidad al atacar con arco aumenta la probabilidad de crítico durante 10 segundos.
Deadly Shooter da Precisión F. +10, probabilidades de miedo y retención y daño crítico de habilidades físicas.- El Soul Panic Shot mejorado por fin es alcanzable: mira el
Dexterous Body activo y no el nivel aprendido.
Target Lock aumenta un 30% el daño que recibe el objetivo, en vez de reducirlo un 10%.
Multishot no asesta críticos y se recarga en 10 segundos, y
Ultimate Multishot se lanza en 2,8 s: antes era más lento que el normal.- Las reutilizaciones y el coste de MP se ajustan a las descripciones en
Twin Shot,
Triple Shot y
Devious Shot,
Soul Stigma y
Deadly Shooter.
Samurai
- Los requisitos de equipo ya funcionan:
Giant,
Katana Master y
Sword Seizure exigen espada de una mano, y
Samurai Armor Master, armadura pesada. Antes funcionaban con cualquier equipo.
Clever Maneuver elige el golpe según el objetivo:
Rush Jump contra un monstruo,
Close Fight contra un combatiente cuerpo a cuerpo y
Furious Chase contra uno a distancia. Antes elegía al azar.
Link ya no borra la sustitución de
Adamant Will: el
Disastrous Shriek mejorado no desaparece de la barra, exige espada y recibió su propia reutilización contra monstruos.
Full Twist de niveles 2–5 potencia
Disastrous Shriek, y no solo el nivel 1.
Atsumori elimina el miedo al recibir daño con un 20% de probabilidad y consume 40 MP.
Embodiment reinicia la reutilización de
Perception: Battojutsu,
Retaliation golpea a tu alrededor y no alrededor del objetivo, y Advent vuelve a consumir MP.
Domination reduce un 5% la resistencia del objetivo a las espadas en vez de aumentarla,
Sword Seizure da resistencia al desarme +10…25%, y
Wind da daño crítico de habilidades físicas en vez de probabilidad.
Heart of Sword y
Giant entregan la reducción de reutilización y Def. M. +1500 desde el nivel 3, y la eliminación de efectos negativos quita también
Armor Crush.
Fundamental Teaching cuenta bien sus escalones por potencia de combate, y Samurai Standard Skills pasó a ser pasiva.
- Y además: las habilidades de las cuatro clases generan en los monstruos tanta agresión como indican sus descripciones.
Orcos
Para todos los orcos
Power Strike,
Iron Punch y
Wild Sweep ya no asestan críticos: la descripción los prohibía desde el principio.
Battle Cry da Def. F. desde el nivel 1 y Atq. M. desde el 5, como promete la descripción.
Weapon Mastery da Atq. F. +45% y Atq. M. +17% desde el primer nivel: antes esas mejoras solo llegaban con
Shaman's Attack Mastery.
Rage se recarga en 100→ 10 segundos, y
Great Fury se activa con un 60% de probabilidad.
Titan
Hyper Rush ignora la defensa con escudo, como se describe.- El
Defense Break de
Titan Champion y el derribo de
Titan's Weapon ahora se activan también con un ataque normal, y no solo con
Rush,
Hyper Rush y las
Demolition Formula.
Titanic Break se lanza en 4 segundos e ignora el 5% de la defensa en todos los niveles, no solo hasta el 6.
Destroyer's Roar golpea con potencia 4725, como se describe: antes golpeaba como un
Destructive Shriek de nivel 90.
Full Knockdown derriba 3 segundos desde el nivel 2, y el derribo de
Champion's Final Secret se recarga en 1 segundo.- La
True Toughness del Vital Force Balance aparece desde el nivel 2, como en el cliente.
Grand Khavatari
Force Burst y
Force Blaster ignoran la defensa con escudo y el 10% de la defensa,
Force Storm ignora el escudo y
Hurricane Assault el 10% de la defensa; además recuperó su alcance de 120 y el final del lanzamiento.- Jump Attack golpea a plena potencia en los diez niveles y derriba en los niveles 6–10: por encima del nivel 5 el golpe se perdía. La potencia se ajustó a la descripción y se añadió el ignorar la defensa con escudo.
Khavatari Spirit da Def. M. +500: antes daba Def. F. en su lugar.
Cacophony of War contra jugadores quita un 30% de HP y MP con un 40% y un 70% de probabilidad por nivel (antes el nivel 2 quitaba el 70% sin probabilidad alguna) y en el nivel 2 golpea dos veces; la mejora de velocidad ahora es de +30 puntos.- La ralentización de
Fist Weapon Mastery funciona desde el nivel 11, la atracción de
Rabbit Spirit Totem desde el 2 y el derribo de
Khavatari's Attack Mastery desde el 15, como dicen sus descripciones. - Fire Endurance de nivel 2 reduce un 10% el coste de MP de las habilidades físicas,
Master of Combat: Orc da daño crítico de habilidades físicas +10%, y
Punch of Doom y
Wild Scratch cuestan el MP prometido.
Dominator y Doomcryer
Prophecy of Victory vuelve a dar su mejora de velocidad.
Prophecy of Pa'agrio y
Swap Attack consumen MP y Spirit Ore por nivel: antes todos los valores estaban en el nivel 1, y por eso el segundo nivel salía gratis.
Pa'agrio's Touch cura el doble y cubre a 10 objetivos, como se describe, y
Enhanced Seal of Infection golpea a 8 objetivos.- El coste de MP se ajustó a las descripciones en los beneficios de Pa'agrio,
Battlefield Glory,
Chant of Vampire,
Seal of Silence y
Freezing Flame, y
Crimson Flame y Freezing Flame se lanzan en el tiempo prometido.
Vanguard Rider
Wild Health da HP máx. +100: antes daba Atq. F. en su lugar.
Darkness Unleashing da probabilidad de crítico de habilidades físicas +15%, como se describe.
Wild Rush bajo
Blazing Beast golpea con toda la mejora de potencia: antes no se leía en absoluto y el golpe salía como un ataque normal.- El Swift Retreat mejorado ya no aplica su retención dos veces.
Wide Threatening Swing se recarga en 3 segundos,
Final Secret se lanza en 1,5 segundos y
Amazing Piercing cuesta menos MP en los niveles altos.
- Y además: las habilidades de las cinco clases generan en los monstruos tanta ira como indican sus descripciones.
Assassin y Blood Rose
Assassin
Dagger Expert,
Light Armor Expert y
Agile Movements ahora funcionan exactamente como se describe: la primera con daga y las otras dos con armadura ligera. Antes sus mejoras se aplicaban con cualquier arma y con cualquier armadura.
Relentless Attack asesta tres golpes iguales de 4800…6257 de potencia ignorando el 15% de la defensa, como se describe: antes el primer golpe era más fuerte que el resto e ignoraba el 35%.
Shadow Attack se lanza desde 350→ 400, como promete la descripción.
Brutality reduce un 50% la resistencia al empuje y al derribo, como dice la descripción: antes, al contrario, la aumentaba.
Blood Rose
Enchanted Dagger Mastery,
Dagger and Rose,
Strong Vine Robes,
Rose Armor Mastery y
Strong Robes funcionan solo con daga y solo con armadura mágica, como dicen sus descripciones. Antes las mejoras se aplicaban con cualquier equipo.
Briar Vortex consume 60…106 MP y se recarga en 15 segundos: antes era gratis y se repetía cada medio segundo. Se lanza en 3 segundos, como se describe.- El golpe lejano de
Briar Vortex es más débil que el cercano (156…233 frente a 166…246), tal como está escrito: antes ambos golpeaban igual.
Vine Embrace consume 50…104 MP por nivel en lugar de 21 en todos.
Kingdom of Plants se lanza en 1,5 + 0,5 segundos y se recarga en 10 segundos, y
Bleeding Rose se lanza en 2,5 + 0,5 segundos: antes ambas eran instantáneas.
Reflecting Illusion consume 75 MP y se lanza en 1 segundo,
Crimson Rose consume 70 y 85 MP y se lanza en 2 segundos: antes ambas eran gratis e instantáneas.
Rose Attack y
Bleeding Rose Attack en el nivel 16 consumen MP: por un error en la tabla ese nivel se lanzaba gratis.
Vine Embrace,
Enchanted Rose's Assault,
Parasite Rose,
Blooming Nightmare,
Rose Thorns y
Queen's Garden generan en los monstruos tanta ira como indican sus descripciones.
Death Knight y Sylph
Death Knight
Bone Cage consume 57…70 MP por nivel: antes la habilidad se lanzaba gratis.- El Punishment mejorado en los niveles 24 y 25 vuelve a consumir MP y tiene en cuenta el nivel de magia: antes los dos últimos niveles salían gratis; en los niveles 21–23 el coste se ajustó a la descripción.
Acceleration da 1 DP en cada ataque y no uno sí y otro no: se quitó la probabilidad extra del 50% y solo queda el segundo de reutilización del disparador, como se describe.- Los tiempos de lanzamiento se ajustaron a las descripciones:
Call of Flame y
Call of Frost, 1,5 + 0,5 segundos (como
Call of Lightning);
Flaming Body, 1,0 + 0,5;
Lightning Storm, 2,0 + 0,5;
Ultimate Death Knight, 1,0 + 0,5;
Devour, 0,5;
Change Armor, instantáneo.
Wipeout en los niveles 12–15 consume el MP prometido.
Undying Body de nivel 2 reduce un 80% la eficacia de la curación recibida, como dice la descripción.
Deadly Pull genera en los monstruos tanta ira como indica su descripción.
Sylph
- Goring Charge consume
500→ 121…129 MP y se recarga en 40 segundos contra monstruos, como promete la descripción.
Dual Blow,
Freezing Wound,
Elemental Change y
Elemental Care alcanzan 600→ 700, como
Greater Wind Shot y como dicen sus descripciones.
Stealthy Swiftness consume 110…160 MP por nivel en lugar de 120 en todos, y su ira también escala por nivel.
Wind Mastery da Atq. F. +5%→ +10%, y Extra Hit un bonus de daño en PvE de+5%→ +15%.
Elemental Spirit entrega su bonus de daño en PvE ya desde el nivel 3, como promete la descripción, y no solo desde el 4.
Blessing of Winds se aplica al instante.
Pícaros y arqueros
Para todas las clases de daga
- El alcance de las habilidades cuerpo a cuerpo sube a 120:
Deadly Blow,
Lethal Blow,
Dark Blow y Dark Blow: Blood,
Critical Wound y
Critical Wound: Focus,
Bluff y
Bluff: Edge. Algunas de ellas solo golpeaban pegadas al objetivo: desde 40 y 70.
Rogue's Armor Mastery funciona como está escrito: sus ocho mejoras (Def. F. y M., evasión, velocidad, HP máx.) se dan con armadura ligera. Antes el requisito de armadura no se comprobaba en absoluto.
Deadly Blow en PvP golpea a un objetivo, como se describe; contra monstruos sigue golpeando a tres.
Bluff consume MP según la descripción, y
Critical Wound genera en los monstruos tanta ira como indica su descripción.
Hide cuesta 30 MP en los tres primeros niveles en lugar de 38, y
Clear Movements consume 60 y 78 MP.
Para todos los arqueros
Triple Shot se recarga en 8→ 2 segundos.
Legendary Archer se recarga en 10→ 60 segundos.
Target Lock y
Legendary Shot son instantáneos, y
True Aim se lanza en 1,5 segundos.- El coste de MP se ajustó a las descripciones:
Spiral Shot 224…260,
Double Shot 24…80,
Holding Shot 70.
Arrow Rain,
Incendiary Shot,
Freezing Shot y Wind Shot generan en los monstruos tanta ira como indican sus descripciones.
Por clase
- Adventurer:
Critical Assault alcanza 90→ 120. - Wind Rider:
Fury Blade alcanza 80→ 120. - Ghost Hunter:
Mortal Piercing por fin pasa de largo del escudo, como promete su descripción: antes el escudo lo bloqueaba como a un golpe normal. Además la habilidad alcanza 120 y genera la ira prometida, y
Counterattack consume 40 MP. - Sagittarius:
Flame Arrow Rain consume 101 y 108→ 170 y 180 MP. - Moonlight Sentinel:
Water Arrow Rain consume 101 y 108→ 170 y 180 MP. El
Storm Arrow Rain del Ghost Sentinel ya tenía el coste correcto. - Ghost Sentinel:
Dead Eye de nivel 10 ahora desplaza a sus niveles inferiores. - Para las seis clases:
Mortal Blow alcanza 40→ 120 y se recarga en 1,5 segundos.
Magos y clérigos
Para las ocho clases
Fireball alcanza 600, y 700 en el nivel 6, como dice su descripción.
Self Heal se lanza en 5 / 4,5 / 4 / 3,5 / 3 segundos por nivel, e
Ice Bolt consume el MP que promete su descripción.
Fireball y
Wind Strike generan en los monstruos tanta ira como indican sus descripciones.
Para todos los clérigos
Priest's Armor Mastery por fin funciona como está escrito: con armadura ligera se dan la Def. F. y la Def. M. que antes no existían en absoluto, y la Def. F. +10 básica se suma a la de la armadura. Afecta al Cardinal, al Hierophant, a Eva's Saint y a Shillien Saint.
Mana Effect Boost se lanza en 3→ 1 segundo.- El coste de MP se ajustó a las descripciones:
Group Heal 33…,
Might of Heaven 27…,
Greater Group Heal 69… (Cardinal, Eva's Saint y Shillien Saint),
Divine Beam 56… (Hierophant, Eva's Saint y Shillien Saint).
Decrease Weight vuelve a ser pasiva en el Hierophant y en Eva's Saint: ya no hay que relanzarla cada 20 minutos.
Para todos los magos
Mana Regeneration se recarga en 2→ 10 segundos y consume90→ 75 MP en el nivel 5. Afecta al Archmage, al Soultaker, a Mystic Muse y a Storm Screamer.- Las cuatro explosiones elementales quedan igualadas:
Flame Explosion,
Thunder Explosion y
Void Explosion golpeaban más fuerte de lo descrito, así que las cuatro llevan ahora la potencia de
Mystic Explosion.
Arcane Shield genera en los monstruos tanta ira como indica su descripción.
Cardinal
Blessing de nivel 3 ya no se lanza gratis: en los datos se confundió el número de nivel, así que el tercero salía gratis y sin nivel de magia, mientras que el segundo costaba como el tercero.
Chaos: Master de
Dark Side por fin funciona: el segundo nivel no hacía nada y el primero era el doble de fuerte de lo descrito.
Restore Life recibió su nivel de magia en el nivel 5.
Enlightenment se recarga en 60→ 600 segundos: en los datos se perdió un cero y la habilidad volvía al cabo de un minuto.
Repose consume 59→ 33 MP,
Advanced Cleanse de nivel 2 55→ 59 y
Sensation 128→ 103.
Chain Heal,
Peace y
Repose vuelven a generar ira, como estaba previsto, y la de
Dark Side se ajusta a su descripción.
Hierophant
Enchanter's Armor Mastery entrega lo prometido: el Atq. F. básico no estaba definido en absoluto, así que con armadura mágica la habilidad no lo daba, y con armadura ligera figuraba por error el HP máx. en lugar del MP máx., que además no funcionaba. Ahora la Def. F. y el Atq. F. básicos se suman al bonus de la armadura.- La ira de
Fatal Crush y el coste de MP de
Word of Fear se ajustan a sus descripciones.
Soultaker
Anchor ya no se lanza gratis en los niveles 21–23 y cuesta lo prometido en los niveles 17–20: en los datos los números de nivel estaban desplazados.- El coste de MP se ajustó a las descripciones en
Summon Corrupted Man,
Death Spike,
Servitor Recharge,
Servitor Heal y
Void Explosion.
Soul Guardian dura 25 segundos, como se describe, y la ira de
Dark Burst se ajusta a su descripción.
Archmage
Inferno golpea con la potencia de su descripción: la habilidad estaba reforzada por encima de lo escrito y ahora pega como
Blizzard y
Demon Wind.
Archmage's Shield se recarga en 300 segundos, como promete la descripción.
Flame Explosion consume el MP que promete su descripción.
Mystic Muse
Mystic Power Mastery exige ahora lo que está escrito: arma mágica contundente o espada mágica, más armadura mágica. Antes todas sus mejoras funcionaban con cualquier equipo.
Frost-dew de nivel 2 desplaza al primero: en los datos ambos niveles estaban escritos como el primero.
Faery Shield cuesta 200 MP y se recarga en 300 segundos, como se describe.
Mystic Explosion consume el MP que promete su descripción y se corrigió la ira de
Mystic Spiral.
Storm Screamer
Infection Resilience vuelve a ser pasiva y da a su portador resistencia a la infección +3…+20%: en el servidor había en su lugar una habilidad activa que reducía la resistencia del enemigo.- El coste de MP se ajustó a las descripciones en
Hurricane,
Twister y
Thunder Explosion.
Eva's Saint
Eva's Grail consume 150 MP: antes la habilidad se lanzaba gratis.
Shillien Saint
Nemesis de niveles 2 y 3 desplaza a los inferiores: en los datos los tres niveles estaban escritos como el primero.
Shillien's Grail consume 150 MP,
Shillien's Power 58 y
Mass Wind Shackles 140.
Invocadores
Para los tres
Summon Friend consume 324→ 180 MP: el servidor cobraba el coste inicial por encima del descrito. Afecta al Arcana Lord, al Elemental Master y al Spectral Master.- Los golpes de los cúbicos —
Attack of Secrets,
Attribute Attack y
Phantom Attack— generan en los monstruos tanta ira como indican sus descripciones.
Arcana Lord y Spectral Master
Ethereal Strike consume 69→ 56 MP: otro coste inicial de más.
Swift Servitor Heal cuesta lo que dice su descripción: 19…120→ 24…150 MP por nivel.
Ray of Light se recarga en 4→ 10 segundos.
Arcana Lord
Servitor Wind Walk de nivel 3 ya no se lanza gratis y recibió su nivel de magia: en los datos el número de nivel estaba escrito dos veces, y el tercero se quedaba sin coste.
Summon Kat the Cat consume 31…109→ 39…137 MP.- Las reutilizaciones de los primeros sirvientes se ajustan a las descripciones:
Summon Kat the Cat y
Summon Mew the Cat se recargan en 10 segundos en los niveles 1–4 y en 5 segundos desde el nivel 5. Kat volvía en 5 segundos en todos los niveles, y Mew en 10.
Spectral Master
Summon Shadow consume 47→ 39 MP: el coste inicial ya no se cobra por encima del descrito.
Summon Silhouette se lanza en 10→ 6 segundos.
Elemental Master
Over the Rainbow y
Over the Rainbow: Master: el efecto del unicornio por fin funciona. El unicornio golpea a los enemigos a su alrededor (hasta 8 objetivos) con una potencia de 350, o de 470 en la versión maestra, y tiene cierta probabilidad de aplicar
Rainbow Roots. Antes esa parte de la habilidad no hacía absolutamente nada: estaba vacía en los datos.
Elemental Resonance y
Elemental Acumen funcionan como está escrito: la resistencia a la parálisis, al empuje y al derribo, la resistencia a las armas cuerpo a cuerpo, el INT. y la Prob. Crít. M. solo se dan con armadura ligera. Antes no se comprobaba el requisito de armadura y las mejoras funcionaban con cualquiera.
Elemental Vortex consume 43…75→ 103…125 MP y genera la ira de su descripción, y
Elemental Shackles consume 43…75→ 76…92 MP.
Summon Elemental Globe consume 100 MP: antes la habilidad se lanzaba gratis.
Elemental Nurture vuelve a lanzarse sin reutilización: en el servidor tenía 60 segundos.- Los puntos de efecto y la ira se ajustan a las descripciones en
Elemental Mastership,
Elemental Concentration,
Elemental Charm,
Elemental Speed,
Friendly Walk,
Rainbow Roots,
Elemental Roots y
Summon Elemental Globe.
Eventos, cajas y uso automático
Eventos PvP
- El final de un evento ya no deja PK. Un golpe o una habilidad iniciados en la arena podían llegar cuando a los participantes ya se los había llevado a la ciudad, y contaban como una muerte fuera de la arena con penalización de reputación. Ahora, en el momento del final, el combate de todos los participantes y de sus mascotas se detiene de inmediato. Afecta a Domination, Red Battlefield, Last Hero, Arena Match y Massacre.
- Quienes mueren en los últimos segundos de Domination y Last Hero ya no aparecen muertos en la ciudad.
- Last Hero: si el combate terminó por tiempo, en empate o fue detenido, los supervivientes reciben la recompensa por sus propias muertes. Antes solo la recibían el ganador y los eliminados.
Arena Match
- La ventana de registro se actualiza para todos: se ve cuántos jugadores hay en la cola y si estás apuntado. Durante tu propio combate la ventana no aparece y se cierra al llevarte a la arena.
- El marcador con el número de jugadores vivos se actualiza tras cada eliminación, y no una vez cada 15 segundos.
- En el mensaje de final de combate se ve quién ganó y cuántos jugadores quedan en cada equipo.
- Cuando el registro se cierra, los jugadores en la cola y en la comprobación de preparación reciben un mensaje de que se los ha sacado de la cola.
- A quien abandonó la arena antes del final del combate (por ejemplo, expulsado por inactividad) ya no se lo devuelve al final al lugar desde el que se lo llevó el combate.
Cajas, uso automático y habilidades
- Las cajas, cofres y arcones («Lucky Box», «Gemstone Box Lv. 4/5», «A-grade Weapon Chest +15», «Star Agathion Box» y otros), así como las runas y los suministros de clan, se gastaban de dos en dos por apertura. Si ese objeto era el último, desaparecía sin recompensa. Ahora una apertura gasta un objeto.
- Un objeto colocado en varias casillas de uso automático ya no se gasta dos veces por activación. Lo mismo al volver a activar el uso automático.
- La parálisis de Lightning (el golpe adicional de Chain Lightning del Soul Hound) y la retención del Legendary Explosive Shot ahora se activan con un 80% de probabilidad y tienen en cuenta la resistencia a la parálisis y a la retención. Antes se aplicaban siempre.